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北欧别墅表现详解

 

使用软件:3ds max, V-Ray, Photoshop

 

Ronen Bekerman:我在Behance上浏览的时候,偶然看到了Héctor Javier Diez Valladares绘制的北欧别墅表现。我瞟了一眼就马上明白了为啥这张图能得首届拉丁美洲CG大赛的第一名。雪对于我来说不多见(Ronen在以色列),所以我很喜欢这种风景,这张图的感觉太到位了,我很想了解一下背后的细节,所以就有了这篇文章。希望大家喜欢!

作者介绍:

Héctor Javier Diez Valladares

Héctor Javier Diez Valladares是毕业于洪都拉斯天主教大学的建筑学硕士。后来在智力天主教大学留学并实习。他专长建筑表现,从2011年起就做这方面的兼职,承接一些本地和国际上的项目。

首先我非常感谢Ronen Bekerman对我的作品重视。在这里分享并给大家带来启发是我的荣幸。

 

开场白

北欧别墅表现是为了参加比赛专门绘制的,我想在此对首届拉丁美洲CG大赛的组织者表示深深的谢意。特别要感谢Eddy Guzmán发起了这件事并最终促成了比赛。能获得第一名我真的很荣幸,而且评委阵容非常强大:有Julio Lazarte,Juan Carlos Ramos,Thi Lima,Iván Guillén,Javi Martínez和Ricardo Ortiz。

 

以下就是我为这个方案绘制的表现图:

 

 

 

灵感来源

我的灵感来源是北欧建筑。我喜欢寒冷的天气,冷清,深沉的自然环境。我经常设计这种类型的建筑,同时也是我用来锻炼渲染水平的素材。

 

建模阶段

这是场景的参数,我一般在我的项目里用线性工作流。

 

模型是Eddy Guzman创建的,并提供比赛的使用。

 

我对基础模型所做的修缮工作主要在一些细节上。用到的还是基本的多边形建模技巧,推拉,嵌入和倒角。外墙木格栅是用稍微有点倒角的方盒子做成的。

 

这种技巧也用在了其他细节上。

 

建窗框我用到了3ds Max里的路径扫描(sweep)修改器,路径和截面参见下图:

 

建室内外的地板我用到了地板生成脚本(Floor Generator script)。很简单,而且可以在CG-Source免费下载。最好的教程文章就在Ronen的网站上,是Bertrand Benoit以他的GH别墅为例写的:《地板生成脚本使用方法》

 

雪和地面我用平面挤出立体并用绘制变形工具(Paint deformation tool)进行了扭曲。

 

树模型用的是R&D Group和Evermotion的模型库。

 

 

材质调整

外墙的木格栅使用两种木材质Blend混合而成,一种颜色深一点,另一种相对浅。然后用一张灰度图混合到一起。

 

 

室内地板使用的是Vray默认材质,漫射层链接的是多重纹理(Multi Texture)。地板生成脚本在这种情况下很好用,因为它给每一块板都赋予不同的ID。下图是我用同样思路制作的室内地板。

 

窗玻璃上的凝结雾气是用一张水幕贴图放在凹凸贴图里,然后同样一张图反相,放在折射层里。室内玻璃部分用了同样的材质,只是没有凹凸。(译者按,这个效果是整幅图的神来之笔,作者室内没链接凹凸是因为他觉得霜露是凝结在室外的,室内这一侧就光滑了,这是非常细节的举动,但是仔细思考一下,冷天窗花应该结在室内,大家思考一下。)

 

水材质是用两个Vray材质合成的,然后与另一个噪波贴图Blend混合到一起。

 

坐垫的纹理是用Vray材质,在漫射层加了一个衰减。(译者按,用来模拟坐垫的磨损)

 

善用调色节点对绘制反射层和折射层的帮助很大。

 

这是坐垫的细节:

 

布光和相机

室外环境光我用到了Vray球天配合Peter Guthrie的经典HDRi 1941,稍降了点饱和度。

 

同样的一张HDRi在室内渲染中也作为主光源,我在窗口添加了Vray矩形灯作为天光入口。

 

Vray物理相机基本是如图所示的默认参数,我取消了照片暗角的勾选,白平衡设置成中性色,还纠正了两点透视。

 

室内相机参数:

 

后期处理

渲染底图:

 

叠加调整图层,40%:

 

曲线和饱和度1:

 

曲线和饱和度2:

 

曲线和饱和度3,镜头色差和暗角:

希望你喜欢这篇教程,并且在未来的项目中有所借鉴。

 

Héctor Javier Diez Valladares

本教程所有大尺寸插图已经打包,请点击这里下载(8.8M)。密码:izb0

韩世麟 2015.01.22 译

原文链接:http://www.ideakoool.com/?p=130611,版权归原作者所有,禁止转载与商用
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